LAS PIEZAS DE AJEDREZ
2) LAS PIEZAS DE AJEDREZ
Movimientos y capturas
El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la dama y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera de moverse.
Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal.
Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre la casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías.
El movimiento no puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del mismo color.
Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza del oponente, la pieza del oponente es “capturada” y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto el rey.
No es necesario capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción.
Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Después, los jugadores se van alternando, haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe mover, no puede pasar.
EL PEON
El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del ajedrez.
Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia delante.
El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla.
El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.
En la imagen, el peón de más abajo aún está en su casilla original, así que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal (indicada por la X roja).
El peón de más arriba ya se ha movido desde su casilla original. Solo se puede mover una casilla hacia delante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.
El ALFIL
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza.
El alfil no puede saltar sobre otras piezas.
Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.
Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra.
El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El primero es la captura al paso en la que el peón es capturado en su movimiento inicial de dos casillas.
El segundo es la promoción del peón, en la que un peón se promociona a otra pieza cuando el peón alcanza el otro extremo del tablero.
LA TORRE
La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza.
No puede saltar sobre otras piezas.
La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza oponente.
La torre también está implicada en un movimiento especial. Es el enroque, en el que la torre y el rey se agrupan en una posición defensiva.
EL CABALLO
El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas.
Se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una “L ”
El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color.
LA DAMA
La dama se considera como la pieza más poderosa del tablero.
Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal.
La dama se mueve como la torre y el alfil juntos.
Captura de la misma manera en la que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.
EL REY
El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde.
El rey tiene poca movilidad, puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color.
El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente.
Hay otra limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama “jaque”). Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro.
VALOR ABSOLUTO DE LAS PIEZAS
No se puede asignar un valor al rey, ya que su papel especial en el juego lo pone más allá de la consideración material.
El rey nunca puede ser capturado, puede ser atacado pero nunca se retira del tablero. Cuando es atacado por una pieza contraria, se dice que el rey está “en jaque”